PLAY
Iaz ETENALDIrako, gelditzeko eta erritmoa jaisteko deia egin bagenuen, Getxophotoren edizio honetan guztiz kontrakoa egitera animatzen zaituztegu: pizteko botoia sakatzera. Aurten, PLAYri emango diogu.
Baina, zer esan nahi du horrek? Gure gailuetan tekla desiratuena izateaz gain, irudia, musika eta era guztietako ikus-entzunezkoak erreproduzitzeko erabiltzen duguna, play-k martxan jartzeko ideiara garamatza lehenik eta behin. Estimulua eta mugimendua ekartzen ditu gogora, bulkada eta bizitasuna. Abesti gogokoenen play-ri ematen diogun bezala, geure buruari ere play ematen diogu zerbait egiten hasten garenean, adoretu egiten garenean. Eta aktibazioaren ideia hori da –bizitzaren botoia sakatzearena– hitzaren jatorrizko zentzuarekin hobekien bat datorrena. Izan ere, ingelesez play-k literalki jolastea esan nahi du, ziurrenik giza okupaziorik sortzaileena dena.
Jolasa funtsezkoa da gizateriaren historian. Hala ere, denbora luzean garrantzirik gabeko jardueratzat hartu izan da, kulturaren patio-oste moduko bat; haurtzarora mugatu edo jostailuen bidez bakarrik identifikatu izan da. Hala ere, jolastea jarduera konplexua da, hainbat itxuratan ager daitekeena. Kirola eta lehiaketak jolasak (jokoak) dira. Baita apustuak eta ausazko jokoak ere. Eta, jakina, entretenitzeko modu guztiak, bideojokoetatik hasi eta eszenako arteetara arte; izan ere, hizkuntza askotan, jolasteak pertsonaia bat interpretatzea edo instrumentu bat jotzea ere esan nahi du.
Horregatik, jolasaren definizio bakarra eskaintzea ezinezkoa da. Jolas batzuek arau asko ezartzen dituzte, eta beste batzuek, berriz, erabateko askatasunaren erresumari bide ematen diote; batzuk indibidualak dira eta beste batzuk kolektiboak; batzuk dibertsio hutsa dira eta beste batzuk izugarri serioak. Argi dagoena da jolasa lehen mailako giza praktika dela, oinarrizkoa ikaskuntzan, bizitzako esparru guztietan dagoena eta arteetatik banaezina. Play esaten dugunean, beraz, aktibazioen unibertso handi horri buruz ari gara, eta, bereziki, imajinarioan duen eraginari buruz.
ZIRKULU SAKRATUA
Jolasean pentsatzen dugunean burura datozkigun irudiei erreparatzen badiegu, seguru asko denek dute zerbait komunean: ia beti agertzen da lurrean marka batzuek mugatutako eremu bat, errealitatetik kanpoko mundu paralelo bat, arau desberdinak dituen gizarte-egintza bat edo, oro har, gauzen ohiko ibilbidetik bereizitako salbuespen-egoera bat. Jolasa, hura aztertzen dutenek diotenez, zirkulu sakratu baten antzeko zerbait da, bere inguruan fededun-komunitate bat aktibatzen duen erritu-izaerako espazio-denbora bat. Futbol-partida bat zeremonia bat da, eszenatoki gainean egiten den antzezlana bezala. Karta-partida edo zaku-lasterketa bat bezala. Mozorro-festa bat edo bideo-kontsola saio bat bezala. Egoera horiek guztiak ingurune mugatuetan gertatzen dira, beren legearen mende.
Jolasaren dimentsio erritual horri erreparatzen lehena Johan Huizinga historialari nederlandarra izan zen, 30eko hamarkadan ideia probokatzaile hau plazaratu zuena: gizakiok ez gara nabarmentzen ez adimenagatik (homo sapiens), ez tresnak fabrikatzeagatik (homo faber), baizik eta jolasteko dugun obsesioagatik. Homo ludens saiakeran (1938) dioenez, kulturaren adierazpen garrantzitsu guztiek –zibilizazio guztietan- osagai ludikoa dute. Jolasetik datoz liturgia, poesia, filosofia, erakunde juridikoak eta baita gerra ere.
Jatorri sakratu hori, komunitatearen eraikuntza transzedenteari lotua, gaur egun arte iritsi diren jolas askotan dago. Kolonaurreko Amerikan, pilota-torneoak astroak menderatzeko borroka irudikatzen zuen, non esfera –baloia– eguzkiaren baliokidea zen. Ekialdean, kometek hildakoen arima sinbolizatzen zuten, irudimenez lurrari lotuak eta aire-korronteen mugimenduari emanak. Antzinako Egipton, faraoien hilobietan damen taulak zeuden, Osirisen babespean hildakoak betiereko bizitza jokoan jartzeko erabiltzen zituenak. Huizingaren arabera, jolasak funtzio sinboliko bat du, helburu sozial bat laburbiltzen eta goresten duena. Ekintza bat antzeztean, kosmosaren ordenan eragitea eta gertakari bat bultzatzea bilatzen da. Errituetan errotuta, jolasak mundua aldatzen du.
Jolasa aztertzeko moduko kultura-objektu gisa aitortzeko hurrengo etapa Donald W. Winnicott pediatra eta psikoanalista britainiarrarekin dator. “Trantsizio-objektuaren” teoriaren sortzaile izan zenak horrela deitzen dio haurrari amaren sabeletik aldentzen eta bere burua beregain gisa onartzen laguntzen dion objektuari. Objektu horrek jostailu baten itxura hartzen du ia beti, eta beste edozein gauza izan daitekeen arren, garrantzitsuena laguntzen duen trantsizio fenomenoa da. Jolastea, dio Winnicottek, pentsatzeko modu goiztiarra da. Jolasten duenean, haurrak bere niaren eta kanpokoaren arteko aldea ulertzen du, pertzepzioarekin esperimentatzen du eta munduarekin lotura sortzailea garatzen du. “Jolasean bakarrik izan daiteke sortzailea norbanakoa, eta sortzailea izanda bakarrik deskubritzen du norbanakoak bere burua”.
LEHIAKETATIK BERTIGORA
Sormenarekin duen loturagatik, jolasa modu naturalean lotzen da praktika artistikoekin. Baina kulturaren alorrean eta, bereziki, irudiaren eta ikusizko kulturaren eremuan duen eragina beste maila batera igaro zen XX. mendean aisiaren eta entretenimenduaren industriek eztanda egin zutenean. Ez da kasualitatea jolasari buruzko teoriarik emankorrena abangoardiako mugimendu artistiko bateko kidearena izatea: Roger Caillois soziologo eta surrealistarena. Los juegos y los hombres (1958) lanean, Cailloisek jolas-esperientziaren aniztasunera sartzeko lau kategoria edo ate proposatzen ditu: lehiaketa (grezierazko agôn), zoria (alea), simulazioa (mimicry) eta bertigoa (ilinx). Mende erdi baino gehiago geroago, kategoria horiek joko garaikidea ulertzeko baliagarriak izaten jarraitzen dute, kirol-ikuskizun jendetsuetatik hasi eta jokalari anitzeko online bideojokoetara arte.
Lehen kategoriakoak (agôn) dira kirolak eta lehia-joko guztiak. Berdin dio trebetasuna, indarra edo oroimena neurtzen bada, helburua aurkaria garaitzea da, nagusitasuna baieztatzea eta garaipena etxera eramatea, garaikur edo ospe moduan. Horregatik, lehiaketak talde-nortasunaren zeremonia handiak dira. Irabaztea da, halaber, ausazko jokoei dagokien bigarren kategoriaren helburua (alea), nahiz eta, kasu honetan, emaitza ez den trebetasunaren araberakoa, zortearen araberakoa baizik. Kartetan nolabaiteko maniobra-tartea badago, dadoetan, bingoan edo erruletan jokalaria ente pasiboa da, bere zorte ona edo txarra onartzen duena. Hala ere, ekintzarik eza adrenalinak konpentsatzen du. Estimulua ez da irabaztea, baizik eta arriskua eta horren deribatu ikusgarria: arriskuaren eszenaratzea.
Hirugarren kategorian (mimicry) sartzen dira entretenimenduzko jarduerak, bertan biltzen baitira musek gobernatzen dituzten arte guztiak: antzerkia, poesia edo musika. Bai hizkuntza anglosaxoietan, bai hizkuntza latindar askotan, jolasteak interpretatzea esan nahi du, izan Hamleten pertsonaia, izan soneto baten errimak edo izan gitarra-doinu baten akordeak. Jolastea show-aren eta maskaradaren, fikzioaren eta simulazioaren mundu magikoan murgiltzea da. Laugarren kategoria, azkenik, haurtzaroko dibertsiorik gogoangarrienen ezaugarri den bertigoari (ilix) dagokio –zelaian biraka aritzea, txirristatik jaistea-, bai eta kontrolaren galerarekin lotutako helduen jolas mota askori ere. Jolas-parkeak, herrietako jaiak eta, jakina, arkade jolasak frenesiak, asaldurak, abiadurak edo erokeriak markatutako kategoria horretakoak dira. Hemen, jolasa, indar dionisiako gisa agertzen da. Zurrunbilo bat –hori baita ilix hitz grekoaren esanahi literala-, gaur egungo ugaritasun bisuala ondo laburbiltzen duena; izan ere, oraina definitzen duen zerbait badago, irudiarekin dugun harreman kontrolik gabea eta zorabiagarria da.
Baina, jolasaren gaur egungo adierazpen guztien artean, eremu bisualean inpaktu handiena duena bideojokoena da, zalantzarik gabe. Hamaika estereotipoz inguratuta egon arren –bere izaera herrikoiagatik, praktikante komunitatetik kanpo duen ulertezintasunagatik–, XXI. mendeko kultura-adierazpenik enblematikoena da, esperientzia berri baten forma asmatu duena. Bideojokoan, zibilizazioaren historia zeharkatzen duen pultsio ludikoak bat egiten du subjektu garaikidearen hedapen teknologikoarekin, hau da, kode informatikoarekin. Zirkulu sakratua, jolasaren esentzia bere aldaera guztietan, suspertu egiten da eta irudiaren erregimen berri bihurtu, zeinaren potentziala ozta-ozta ikusten hasi garen.
Jolasaren inguruko hurbilketa horiek Getxophotoren aurtengo edizioan daude ikusgai. Proiektu batzuek gai gisa jorratzen dute, beti ere irakurketa berrietara irekia, eta beste batzuk, berriz, proposamen ludiko gisa eratzen dira, irudiekin eta irudien bidez jolasteko gonbidapen gisa. Baina horiek guztiek uste osoa dute jolasa fenomeno garrantzitsua dela eta arreta merezi duela, biltzen, zalantzan jartzen eta azaltzen gaituena; etengabe aldatzen dena eta harritzen gaituena, eta gizarte gisa deskribatzen gaituena.
Getxophoto 2024an, irudiaren eta argazkigintzaren alorrean jokoa eta jolasa ikuspegi horietatik eta beste askotatik aztertzen dituzten proposamenak aurkituko dituzu.
Jolastuko al dugu?
ERREFERENTZIAK
Donald W. Winnicott, Realidad y juego, Gedisa, 1987
Roger Caillois, Teoría de los juegos, Seix Barral, 1958
Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, La Découverte, 2017
Johan Huizinga, Homo ludens, Alianza Editorial, 2012
VVAA, Playgrounds: Reinventar la plaza, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, 2014
Virginia Navarro Martínez, “Playgrounds del siglo XXI : una reflexión sobre los espacios de juego de la infancia”, Arquitectonics: Mind, Land & Society, n.º 25, diciembre 2013
Paula Ducay e Inés García, podcast Punzadas sonoras, episodio Juego, junio 2023
*** Euskadiko Irakurketa Publikoko Sarea
KOMISARIOA
María Ptqk
1976an Bilbon jaioa, María Ptqk ikerketa artistikoan doktorea da EHUn, Zuzenbidean lizentziaduna eta Zientzia Ekonomikoetan graduatua, DEA Nazioarteko Zuzenbide Publikoan Paris II – Sorbonnen, Kultur Kudeaketan Masterra Bartzelonako Unibertsitatean, DEA Kulturaren Zuzenbidean Madrilgo Carlos III Unibertsitatean. Artearen, teknozientziaren eta feminismoen arteko elkarguneetan egiten du lan, eta consonni argitaletxearen aholkularitza-taldeko kide da. Besteak beste, honako hauekin egin du lan: Medialab Prado (Madril), Azkuna Zentroa (Bilbo), Fundación Daniel y Nina Carasso, CCCB (Bartzelona), Jeu de Paume (Paris), La Gaité Lyrique (Paris), GenderArtNet (European Cultural Foundation) edo LABoral (Gijón). Komisariatu dituen erakusketen artean, Soft Power (Amarika Proiektua, 2009), A propósito del Chthuluceno y sus especies compañeras (Espace virtuel du Jeu de Paume, Paris, 2017), Reset Mar Menor. Laboratorio de imaginarios para un paisaje en crisis (CCC Valentzia, 2020), Ciencia fricción. Vida entre especies compañeras (CCCB Bartzelona, 2021 – Asociaciò Catalana de Crítica d´Art Sarietan finalista eta Azkuna Zentroa, Bilbo, 2022), Extinción Remota Detectada (LABoral, Gijón, 2022) eta Máquinas de Ingenio (Tabakalera, Donostia, 2023). Chaire Arts & Sciences (École polytechnique, l “École des Arts Décoratifs – PSL, Fondation Daniel et Nina Carasso) erakundeko aholkularia da, eta ISEA Paris 2023 (International Symposium on Electronic Art) programazio-batzordeko kidea.